Animación tradicional

Animación tradicional (o animación clásica , cel animación , animación dibujada a mano , animación 2D o simplemente 2D ) es una animación técnica en la que cada trama se extrae a mano. La técnica fue la forma dominante de animación en el cine hasta el advenimiento de la animación por computadora .

Pintar con pintura acrílica en el reverso de un cel ya entintado.

Proceso

La producción de animación generalmente comienza después de que se concibe una historia. El material fuente oral o literario debe convertirse luego en un guión de película de animación, del cual se deriva el guión gráfico . El guión gráfico tiene una apariencia algo similar a los paneles de los cómics, y es un desglose plano por plano de la puesta en escena, la actuación y los movimientos de cámara que estarán presentes en la película. Las imágenes permiten al equipo de animación planificar el flujo de la trama y la composición de las imágenes. Los artistas del guión gráfico se reunirán periódicamente con el director y es posible que tengan que volver a dibujar o "volver a abordar" una secuencia muchas veces antes de que obtenga la aprobación final.

Grabación de voz

Antes de que comience la verdadera animación, se graba una pista de sonido preliminar o una pista de scratch , de modo que la animación se pueda sincronizar con mayor precisión con la banda sonora. Dada la manera lenta y metódica en que se produce la animación tradicional, casi siempre es más fácil sincronizar la animación con una banda sonora preexistente que sincronizar una banda sonora con una animación preexistente. Una banda sonora de dibujos animados completa contará con música , efectos de sonido y diálogos interpretados por actores de voz . Sin embargo, la pista de scratch utilizada durante la animación normalmente contiene sólo las voces, las canciones vocales a las que los personajes deben cantar y las pistas de partituras musicales temporales; la partitura final y los efectos de sonido se agregan durante la postproducción .

En el caso del anime japonés , así como en la mayoría de los dibujos animados con sonido anteriores a 1930, el sonido se sincronizó posteriormente ; es decir, la banda sonora se grabó después de que se terminaron los elementos de la película viendo la película y ejecutando los diálogos, la música y los efectos de sonido requeridos. Algunos estudios, sobre todo Fleischer Studios , continuaron sincronizando sus dibujos animados durante la mayor parte de la década de 1930, lo que permitió la presencia de "improvisaciones murmuradas" presentes en muchos dibujos animados de Popeye the Sailor y Betty Boop .

Animatic

Por lo general, se crea un carrete animático o de historia después de que se grabe la banda sonora, pero antes de que comience la animación completa. Una animática generalmente consiste en imágenes del guión gráfico cronometradas y cortadas junto con la banda sonora. Esto permite a los animadores y directores resolver cualquier problema de guión y tiempo que pueda existir con el guión gráfico actual. El guión gráfico y la banda sonora se modifican si es necesario, y se puede crear y revisar una nueva animática con el director hasta que se perfeccione el guión gráfico. La edición de la película en la etapa animática evita la animación de escenas que se eliminarían de la película; Dado que la animación tradicional es un proceso muy costoso y que requiere mucho tiempo, se evita estrictamente la creación de escenas que eventualmente se editarán a partir de la caricatura completa.

Hoy en día, las agencias de publicidad emplean el uso de animaciones para probar sus comerciales antes de que se conviertan en espacios completos. Los animáticos utilizan obras de arte dibujadas, con piezas en movimiento (por ejemplo, un brazo que alcanza un producto o una cabeza que gira). Los guiones gráficos de video son similares a los animáticos pero no tienen piezas móviles. La fotomática es otra opción a la hora de crear puntos de prueba, pero en lugar de utilizar ilustraciones dibujadas, hay una sesión en la que se toman cientos de fotografías digitales. La gran cantidad de imágenes para elegir puede facilitar un poco el proceso de creación de un comercial de prueba, en lugar de crear un animático, porque los cambios en el arte dibujado requieren tiempo y dinero. La fotomática generalmente cuesta más que la animación, ya que pueden requerir un talento para disparar y en cámara. Sin embargo, la aparición de software de edición de imágenes y fotografía de archivo asequible permite la creación económica de fotomáticas utilizando elementos de archivo y compuestos fotográficos.

Diseño y cronometraje

Luego, los guiones gráficos se envían a los departamentos de diseño. Los diseñadores de personajes preparan hojas de modelo para cualquier personaje y utilería que aparezca en la película; y estos se utilizan para ayudar a estandarizar la apariencia, las poses y los gestos. Las hojas modelo a menudo incluirán "cambios" que muestran cómo se ve un personaje u objeto en tres dimensiones junto con poses y expresiones especiales estandarizadas para que los artistas que trabajan en el proyecto puedan tener una guía a la que referirse para entregar un trabajo consistente. A veces, se pueden producir pequeñas estatuas conocidas como maquetas , para que un animador pueda ver cómo se ve un personaje en tres dimensiones. Casi al mismo tiempo, los estilistas de fondo harán un trabajo similar para cualquier configuración y ubicación presente en el guión gráfico, y los directores de arte y los estilistas de color determinarán el estilo artístico y los esquemas de color que se utilizarán.

Mientras se realiza el diseño, el director de cronometraje (que en muchos casos será el director principal) toma la animática y analiza exactamente qué dibujos de poses, y se necesitarán movimientos de labios en qué fotogramas. Se crea una hoja de exposición (o hoja X para abreviar); esta es una tabla impresa que desglosa la acción, los diálogos y el sonido cuadro por cuadro como guía para los animadores. Si una película se basa más fuertemente en la música, se puede preparar una hoja de compás además o en lugar de una hoja X. [1] Las hojas de compás muestran la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y la notación musical real utilizada en la partitura.

Diseño

El diseño comienza después de que el director completa y aprueba los diseños. El proceso de diseño es el mismo que el bloqueo de tomas por parte de un director de fotografía en una película de acción real. Es aquí donde los artistas de diseño de fondo determinan los ángulos de la cámara, las trayectorias de la cámara, la iluminación y el sombreado de la escena. Los artistas de diseño de personajes determinarán las principales poses de los personajes en la escena y harán un dibujo para indicar cada pose. En el caso de los cortometrajes, la distribución de los personajes suele ser responsabilidad del director.

Luego, los dibujos de diseño y los guiones gráficos se empalman, junto con el audio y se forma una animática (que no debe confundirse con su predecesor, el carrete leica ). El término "animática" fue originalmente acuñado por Walt Disney Animation Studios .

Animación

Boceto de una barra de clavijas de animación y medidas de tres tipos, siendo Acme el más común.

Una vez que el animatic finalmente es aprobado por el director, comienza la animación.

En el proceso de animación tradicional, los animadores comenzarán dibujando secuencias de animación en hojas de papel transparente perforadas para que quepan en las barras de clavijas en sus escritorios, a menudo usando lápices de colores , una imagen o "marco" a la vez. [2] Una barra de clavijas es una herramienta de animación utilizada en la animación tradicional (cel) para mantener los dibujos en su lugar. Los alfileres de la barra de clavijas coinciden con los orificios del papel. Se adjunta al escritorio de animación o mesa de luz, dependiendo de cuál se esté utilizando. Un animador clave o un animador principal dibujará los dibujos clave o los fotogramas clave en una escena, utilizando los diseños de los personajes como guía. El animador clave dibuja suficientes fotogramas para superar las principales poses dentro de la actuación de un personaje; en una secuencia de un personaje saltando a través de un espacio, el animador clave puede dibujar un cuadro del personaje cuando está a punto de saltar, dos o más cuadros mientras el personaje está volando por el aire y el cuadro para el personaje aterrizando en el otro lado de la brecha.

El tiempo es importante para los animadores que dibujan estos marcos; cada fotograma debe coincidir exactamente con lo que está sucediendo en la banda sonora en el momento en que aparecerá el fotograma, de lo contrario, la discrepancia entre el sonido y la imagen distraerá a la audiencia. Por ejemplo, en producciones de alto presupuesto, se hace un gran esfuerzo para asegurarse de que la boca de un personaje hablante coincida en forma con el sonido que produce el actor del personaje mientras habla.

Mientras trabaja en una escena, un animador clave generalmente preparará una prueba de lápiz de la escena. Una prueba de lápiz es una versión mucho más tosca de la escena animada final (a menudo desprovista de muchos detalles de personajes y color); los dibujos a lápiz se fotografían o escanean rápidamente y se sincronizan con las bandas sonoras necesarias. Esto permite revisar y mejorar la animación antes de pasar el trabajo a sus animadores asistentes, quienes agregarán detalles y algunos de los fotogramas que faltan en la escena. El trabajo de los animadores asistentes se revisa, se prueba con lápiz y se corrige hasta que el animador principal está listo para reunirse con el director y hacer que su escena sea revisada o revisada por el director, el productor y otros miembros clave del equipo creativo. Al igual que en la etapa del guión gráfico, es posible que se requiera que un animador rehaga una escena muchas veces antes de que el director la apruebe.

En las producciones animadas de alto presupuesto, a menudo cada personaje principal tendrá un animador o grupo de animadores dedicados exclusivamente a dibujar ese personaje. El grupo estará compuesto por un animador supervisor, un pequeño grupo de animadores clave y un grupo más grande de animadores asistentes. Para las escenas en las que interactúan dos personajes, los animadores clave de ambos personajes decidirán qué personaje "lidera" la escena y ese personaje se dibujará primero. El segundo personaje estará animado para reaccionar y apoyar las acciones del personaje "principal".

Una vez que se aprueba la animación clave, el animador principal envía la escena al departamento de limpieza, formado por los animadores de limpieza y los intermediarios. Los animadores de limpieza toman el liderazgo y los dibujos de los animadores asistentes y los trazan en una nueva hoja de papel, asegurándose de incluir todos los detalles presentes en las hojas del modelo original, de modo que la película mantenga la cohesión y consistencia en el estilo artístico. . Los intermedios dibujarán los fotogramas que aún falten entre los dibujos de los otros animadores. Este procedimiento se llama interpolación . Los dibujos resultantes se prueban nuevamente con lápiz y se someten a una caja de sudor hasta que cumplen con la aprobación.

En cada etapa de la animación a lápiz, la obra de arte aprobada se empalma en el carrete Leica . [3]

Este proceso es el mismo para la animación de personajes y la animación de efectos especiales , que en la mayoría de las producciones de alto presupuesto se realizan en departamentos separados. Los animadores de efectos animan cualquier cosa que se mueva y no sea un personaje, incluidos accesorios, vehículos, maquinaria y fenómenos como fuego , lluvia y explosiones . A veces, en lugar de dibujos, se utilizan varios procesos especiales para producir efectos especiales en películas animadas; La lluvia, por ejemplo, se ha creado en las películas animadas de Disney desde finales de la década de 1930 filmando imágenes de agua en cámara lenta frente a un fondo negro, con la película resultante superpuesta sobre la animación.

Prueba de lápiz

Después de todos los dibujos se limpian, se fotografiaron entonces en una cámara de animación , por lo general en blanco y negro acción de la película . [4] Hoy en día, las pruebas de lápiz se pueden hacer usando una cámara de video y un software de computadora.

Antecedentes

Mientras que la animación se está haciendo, los artistas de fondos serán pintar los conjuntos sobre los que se realiza la acción de cada secuencia animada. Estos fondos se realizan generalmente en gouache o pintura acrílica , aunque algunas producciones animadas han utilizado fondos hechos en acuarela o pintura al óleo . Los artistas de fondo siguen muy de cerca el trabajo de los artistas de diseño de fondo y los estilistas de color (que generalmente se compila en un libro de trabajo para su uso) para que los fondos resultantes tengan un tono armonioso con los diseños de los personajes.

Cámara y tinta y pintura tradicionales

Una vez que se completan las limpiezas y los dibujos intermedios para una secuencia, se preparan para la fotografía, un proceso conocido como tinta y pintura. Luego, cada dibujo se transfiere del papel a una hoja de plástico delgada y transparente llamada cel , una contracción del nombre del material celuloide (el nitrato de celulosa inflamable original se reemplazó más tarde con el acetato de celulosa más estable ). El contorno del dibujo se entinta o fotocopia en la celda, y se utiliza gouache , acrílico o un tipo de pintura similar en el reverso de las celdas para agregar colores en los tonos apropiados. En muchos casos, los personajes tendrán asignada más de una paleta de colores; el uso de cada uno depende del estado de ánimo y la iluminación de cada escena. La calidad transparente de la celda permite que cada personaje u objeto en un marco sea animado en diferentes celdas, ya que la celda de un personaje puede verse debajo de la celda de otro; y el fondo opaco se verá debajo de todas las celdas.

Cuando se ha transferido una secuencia completa a cels, comienza el proceso de fotografía. Cada celda involucrada en un marco de una secuencia se coloca una encima de la otra, con el fondo en la parte inferior de la pila. Se baja una pieza de vidrio sobre la obra de arte para aplanar cualquier irregularidad, y luego la imagen compuesta es fotografiada por una cámara de animación especial , también llamada cámara de tribuna . [5] Se eliminan las celdas y el proceso se repite para el siguiente fotograma hasta que se haya fotografiado cada fotograma de la secuencia. Cada celda tiene orificios de registro, pequeños orificios a lo largo del borde superior o inferior de la celda, que permiten colocar la celda en las barras de clavija correspondientes [6] antes de la cámara para asegurar que cada celda se alinee con la anterior; si las celdas no están alineadas de tal manera, la animación, cuando se reproduce a toda velocidad, aparecerá "nerviosa". A veces, es posible que los fotogramas deban fotografiarse más de una vez para implementar superposiciones y otros efectos de cámara. Las panorámicas se crean moviendo las celdas o los fondos 1 paso a la vez sobre una sucesión de fotogramas (la cámara no se desplaza, solo se acerca y aleja).

Una cámara que se utiliza para grabar animaciones tradicionales. Consulte también Imagen aérea .

Los animadores crean las hojas de dope y el operador de la cámara las utiliza para transferir cada dibujo de animación al número de fotogramas de la película especificados por los animadores, ya sea 1 (1s, unos) 2 (2s, dos) o 3 (3s, tres) ).

A medida que las escenas salen de la fotografía final, se empalman en el carrete Leica, ocupando el lugar de la animación a lápiz. Una vez que se han fotografiado todas las secuencias de la producción, la película final se envía para su revelado y procesamiento, mientras que la música y los efectos de sonido finales se agregan a la banda sonora. Nuevamente, la edición en el sentido tradicional de acción en vivo generalmente no se realiza en animación, pero si es necesario, se realiza en este momento, antes de que la impresión final de la película esté lista para su duplicación o transmisión.

Entre los tipos más comunes de cámaras de tribuna de animación se encontraba la Oxberry. Estas cámaras siempre estaban hechas de aluminio anodizado negro y comúnmente tenían 2 barras de clavijas, 1 en la parte superior y 1 en la parte inferior de la caja de luz. La Oxberry Master Series tenía 4 barras de clavijas, 2 arriba y 2 abajo, y algunas veces también usaba una "barra de clavijas flotante". La altura de la columna en la que estaba montada la cámara determinaba la cantidad de zoom que se podía lograr en una obra de arte. Esas cámaras eran aparatos mecánicos enormes que podían pesar cerca de una tonelada y tardar horas en descomponerse o configurarse.

En los últimos años de la cámara de la tribuna de animación, los motores paso a paso controlados por computadoras se conectaron a los diversos ejes de movimiento de la cámara, lo que ahorró muchas horas de manivela por parte de operadores humanos. Gradualmente, se adoptaron técnicas de control de movimiento en toda la industria.

Los procesos de pintura y tinta digital hicieron que estas técnicas y equipos de animación tradicionales se volvieran obsoletos.

Tinta y pintura digital

El proceso actual, denominado "tinta y pintura digital", es el mismo que el de la tinta y pintura tradicionales hasta que se completan los dibujos animados; [7] en lugar de transferirse a celdas, los dibujos de los animadores se escanean en una computadora o se dibujan directamente en un monitor de computadora a través de tabletas gráficas (como una tableta Wacom Cintiq ), donde se colorean y procesan usando uno o más de una variedad de paquetes de software. Los dibujos resultantes se componen en la computadora sobre sus respectivos fondos, que también se han escaneado en la computadora (si no están pintados digitalmente), y la computadora genera la película final exportando un archivo de video digital , usando una grabadora de video o imprimiendo para filmar con un dispositivo de salida de alta resolución. El uso de computadoras permite un intercambio más fácil de obras de arte entre departamentos, estudios e incluso países y continentes (en la mayoría de las producciones animadas estadounidenses de bajo presupuesto, la mayor parte de la animación la realizan animadores que trabajan en otros países , incluidos Corea del Sur , Taiwán , Japón , China , Singapur , México , India y Filipinas ). A medida que el costo de entintar y pintar nuevas celdas para películas animadas y programas de televisión y el uso repetido de celdas antiguas para programas de televisión y películas animadas más nuevos aumentaron y el costo de hacer lo mismo digitalmente disminuyó, eventualmente, la tinta digital- El proceso de pintura y pintura se convirtió en el estándar para futuras películas animadas y programas de televisión.

Hanna-Barbera fue el primer estudio de animación estadounidense en implementar un sistema de animación por computadora para el uso de tinta y pintura digital. [8] Tras un compromiso con la tecnología en 1979, el científico informático Marc Levoy dirigió el Laboratorio de animación Hanna-Barbera de 1980 a 1983, desarrollando un sistema de tinta y pintura que se utilizó en aproximadamente un tercio de la producción nacional de Hanna-Barbera. comenzando en 1984 y continuando hasta ser reemplazado con software de terceros en 1996. [8] [9] Además de un ahorro de costos en comparación con la pintura tradicional de celdas de 5 a 1, el sistema Hanna-Barbera también permitió efectos de cámara multiplano evidentes en Producciones de HB como A Pup Named Scooby-Doo (1988). [10]

La tinta y la pintura digitales se han utilizado en Walt Disney Animation Studios desde 1989, donde se utilizó para la toma final del arco iris en La Sirenita . Todas las películas animadas de Disney posteriores fueron entintadas y pintadas digitalmente (comenzando con The Rescuers Down Under , que también fue el primer largometraje importante en usar completamente tinta y pintura digital), utilizando la tecnología CAPS (Computer Animation Production System) propiedad de Disney , desarrollada principalmente por Pixar Animation Studios . El sistema CAPS permitió a los artistas de Disney hacer uso de técnicas de líneas de tinta de colores perdidas en su mayoría durante la era de la xerografía, así como efectos multiplano, sombreado combinado y una integración más fácil con fondos 3D CGI (como en la secuencia de salón de baile de la película de 1991 Beauty y la Bestia ), accesorios y personajes. [11] [12]

Si bien Hanna-Barbera y Disney comenzaron a implementar tintas y pinturas digitales, el resto de la industria tardó más en adaptarse. Muchos cineastas y estudios no querían cambiar al proceso de tinta y pintura digital porque sentían que la animación coloreada digitalmente se vería demasiado sintética y perdería el atractivo estético del cel no computarizado para sus proyectos. Muchas series de televisión animadas todavía se animaban en otros países utilizando el proceso tradicional de celdas entintadas y pintadas hasta 2004, aunque la mayoría de ellas cambiaron al proceso digital en algún momento durante su ejecución. La última película importante de usar la tinta y la pintura tradicional fue Satoshi Kon 's Millenium Actress (2001); las últimas grandes producciones de animación en el oeste de usar el proceso tradicional era Fox 's The Simpsons y Cartoon Network ' s Ed, Edd y Eddy , que pasó a la pintura digital en 2002 y 2004, respectivamente, [13] mientras que la última gran producción de animación En general, abandonar la animación cel fue la adaptación televisiva de Sazae-san , que se mantuvo fiel a la técnica hasta el 29 de septiembre de 2013, cuando cambió a la animación totalmente digital el 6 de octubre de 2013. Antes de esto, la serie adoptó la animación digital únicamente para sus créditos de apertura en 2009, pero conservó el uso de celdas tradicionales para el contenido principal de cada episodio. [14] Producciones menores, como Hair High (2004) de Bill Plympton , han utilizado celdas tradicionales mucho después de la introducción de las técnicas digitales. La mayoría de los estudios de hoy utilizan uno de varios otros paquetes de software de alta gama, como Toon Boom Harmony , Toonz Bravo !, Animo y RETAS , o incluso aplicaciones de nivel de consumidor como Adobe Flash , Toon Boom Technologies , TVPaint y Toonz Arlequín.

Computadoras y videocámaras digitales

Los ordenadores y las videocámaras digitales también se pueden utilizar como herramientas en la animación tradicional de cel sin afectar directamente a la película, ayudando a los animadores en su trabajo y haciendo todo el proceso más rápido y sencillo. Hacer los diseños en una computadora es mucho más efectivo que hacerlo con los métodos tradicionales. [15] Además, las cámaras de video brindan la oportunidad de ver una "vista previa" de las escenas y cómo se verán cuando estén terminadas, lo que permite a los animadores corregirlas y mejorarlas sin tener que completarlas primero. Esto puede considerarse una forma digital de prueba de lápiz .

Técnicas

Cels

Esta imagen muestra cómo dos celdas transparentes, cada una con un carácter diferente dibujado en ellas, y un fondo opaco se fotografían juntas para formar la imagen compuesta.

La celda es una innovación importante para la animación tradicional, ya que permite que algunas partes de cada fotograma se repitan de un fotograma a otro, lo que ahorra trabajo. Un ejemplo simple sería una escena con dos personajes en pantalla, uno de los cuales está hablando y el otro parado en silencio. Dado que el último personaje no se mueve, se puede mostrar en esta escena utilizando un solo dibujo, en una celda, mientras que se utilizan varios dibujos en varias celdas para animar al personaje hablante.

Para un ejemplo más complejo, considere una secuencia en la que un niño coloca un plato sobre una mesa. La tabla permanece inmóvil durante toda la secuencia, por lo que se puede dibujar como parte del fondo. El plato se puede dibujar junto con el personaje a medida que el personaje lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, después de que el plato está sobre la mesa, el plato ya no se mueve, aunque el niño continúa moviéndose mientras retira su brazo del plato. En este ejemplo, después de que el niño deja el plato, el plato se puede dibujar en una celda separada del niño. Otros marcos presentan nuevas celdas del niño, pero no es necesario volver a dibujar la placa ya que no se mueve; se puede usar la misma celda del plato en cada marco restante que todavía esté sobre la mesa. Las pinturas de celdas en realidad se fabricaron en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa extra de cel que se agregó entre la imagen y la cámara; en este ejemplo, la placa fija se pintaría un poco más brillante para compensar el movimiento de una capa hacia abajo. En la televisión y otras producciones de bajo presupuesto, las celdas a menudo se "ciclaban" (es decir, se repetía una secuencia de celdas varias veces) e incluso se archivaban y reutilizaban en otros episodios. Una vez que se completó la película, las celdas se desecharon o, especialmente en los primeros días de la animación, se lavaron y reutilizaron para la siguiente película. En algunos casos, algunas de las celdas se guardaron en el "archivo" para ser utilizadas una y otra vez en el futuro con el fin de ahorrar dinero. Algunos estudios guardaron una parte de las celdas y las vendieron en tiendas de estudio o las presentaron como obsequios a los visitantes.

Cómo se hacen los dibujos animados (1919), que muestra personajes hechos con papel recortado