Animación por computadora
La animación por computadora es el proceso utilizado para generar imágenes animadas digitalmente. El término más general de imágenes generadas por computadora (CGI) abarca tanto escenas estáticas como imágenes dinámicas, mientras que la animación por computadora solo se refiere a imágenes en movimiento. La animación por computadora moderna generalmente usa gráficos por computadora en 3D para generar una imagen bidimensional, aunque los gráficos por computadora en 2D todavía se usan para representaciones estilísticas, de bajo ancho de banda y más rápidas en tiempo real . A veces, el objetivo de la animación es la propia computadora, pero a veces también la película .
La animación por computadora es esencialmente un sucesor digital de las técnicas de stop motion , pero utiliza modelos 3D y técnicas de animación tradicionales que utilizan la animación cuadro por cuadro de ilustraciones 2D. Las animaciones generadas por computadora también pueden permitir que un solo artista gráfico produzca dicho contenido sin el uso de actores, piezas costosas o accesorios . Para crear la ilusión de movimiento, se muestra una imagen en el monitor de la computadora y se reemplaza repetidamente por una nueva imagen que es similar a ella pero que avanza ligeramente en el tiempo (generalmente a una velocidad de 24, 25 o 30 cuadros / segundo). Esta técnica es idéntica a cómo se logra la ilusión de movimiento con la televisión y las películas .
Para las animaciones 3D , los objetos (modelos) se construyen en el monitor de la computadora (modelados) y las figuras 3D están equipadas con un esqueleto virtual . Para las animaciones de figuras en 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones) y capas transparentes separadas con o sin ese esqueleto virtual. Luego, el animador mueve las extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en los fotogramas clave . La computadora calcula automáticamente las diferencias de apariencia entre los fotogramas clave en un proceso conocido como interpolación o transformación . Finalmente, se renderiza la animación . [1]
Para las animaciones 3D, todos los fotogramas deben renderizarse una vez finalizado el modelado. Para las animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es el proceso de ilustración de fotogramas clave, mientras que los fotogramas interpolados se renderizan según sea necesario. Para presentaciones pregrabadas, los fotogramas renderizados se transfieren a un formato o medio diferente, como video digital. Los fotogramas también se pueden representar en tiempo real a medida que se presentan a la audiencia del usuario final. Las animaciones de bajo ancho de banda transmitidas a través de Internet (por ejemplo, Adobe Flash , X3D ) a menudo usan software en la computadora del usuario final para renderizar en tiempo real como una alternativa a la transmisión o las animaciones de alto ancho de banda precargadas.
Explicación
Para engañar al ojo y al cerebro haciéndoles creer que están viendo un objeto que se mueve suavemente, las imágenes deben dibujarse a unos 12 fotogramas por segundo o más rápido. [2] (Un fotograma es una imagen completa). Con velocidades superiores a 75-120 fotogramas por segundo, no se percibe ninguna mejora en el realismo o la suavidad debido a la forma en que el ojo y el cerebro procesan las imágenes. A velocidades inferiores a 12 fotogramas por segundo, la mayoría de las personas pueden detectar las sacudidas asociadas con el dibujo de nuevas imágenes que desvirtúan la ilusión de un movimiento realista. [3] La animación convencional de dibujos animados dibujados a mano a menudo utiliza 15 fotogramas por segundo para ahorrar en la cantidad de dibujos necesarios, pero esto se acepta generalmente debido a la naturaleza estilizada de los dibujos animados. Para producir imágenes más realistas, la animación por computadora exige velocidades de cuadro más altas.
Las películas que se ven en los cines de Estados Unidos se ejecutan a 24 fotogramas por segundo, lo que es suficiente para crear la ilusión de un movimiento continuo. Para alta resolución, se utilizan adaptadores.
Historia
La primera animación digital por computadora fue desarrollada en Bell Telephone Laboratories en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton y A. Michael Noll. [4] También se practicaron otras animaciones digitales en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore . [5]
En 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por computadora llamada "Hummingbird". [6] En 1968, Nikolai Konstantinov creó una animación por computadora llamada " Kitty " con BESM -4, que representa a un gato moviéndose. [7] En 1971, se creó una animación por computadora llamada "Metadatos", que muestra varias formas. [8]
Un primer paso en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película de 1973 Westworld , una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y trabajan entre los humanos. [9] La secuela, Futureworld (1976), utilizó imágenes de estructura de alambre en 3D , que presentaban una mano y una cara animadas por computadora, ambas creadas por los graduados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke . [10] Estas imágenes aparecieron originalmente en su película estudiantil A Computer Animated Hand , que completaron en 1972. [11] [12]
Los avances en las tecnologías CGI se informan cada año en SIGGRAPH , [13] una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas a la que asisten miles de profesionales de la computación cada año. [14] Los desarrolladores de juegos de computadora y tarjetas de video 3D se esfuerzan por lograr la misma calidad visual en computadoras personales en tiempo real que es posible para películas y animaciones CGI. Con el rápido avance de la calidad de renderizado en tiempo real, los artistas comenzaron a utilizar motores de juegos para renderizar películas no interactivas, lo que llevó a la forma de arte Machinima .